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动漫发展历程

2023-04-11 08:43:22 编辑:join 浏览量:633

动漫发展历程

际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。 近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。 中国: 实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。 上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。 起步 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术敬蔽电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。 1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。 一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。 变革 但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。 其实国外早已经有了电视芹困动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。 中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。 所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。 电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。 日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本亮首州的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。 后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。 中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。 现状 1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。 从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。 中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。 现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。 还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。 现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。 由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。

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